Programvare - E-læring og undervisning
Gjennom bruk av spillteknologi i undervisningen ønsker vi å gi studentene mer motivasjon, øvelse og kompetanse. Læringsutbytte vil være knyttet til å forstå og kunne anvende grunnleggende atferdsanalyse i ulike sammenhenger. Det er fire sentrale kompetanseområder som spesielt etterlyses av studenter og i arbeidslivet, disse er: begrepsetablering, informasjonsinnhenting, analyse og opplæringsprosedyrer. Formålet med anskaffelsen er å gi studentene trening som vil gjøre dem tryggere når de skal utøve disse ferdighetene i reelle situasjoner – gjennom utdanningen og senere i yrkeslivet.